Forum  Strona Główna
Forum poświęcone Lord of the Rings Strategy Battle Game
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Generator Scenariuszy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Scenariusze
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Imrihil
Władca Rengistu
Władca Rengistu


Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 3075
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 22 razy
Ostrzeżeń: 0/4
Skąd: Poznań

PostWysłany: Sob 18:36, 26 Sty 2008    Temat postu: Generator Scenariuszy

Trochę zmieniony artykuł ze strony [link widoczny dla zalogowanych]
Jest tu napisane jak bardzo łatwo rozegrać małą bitwę i dostosować ją do swoich potrzeb Wink
Link z artykułem: [link widoczny dla zalogowanych]

A oto moja przeróbka:

Losowy Generator Scenariuszy (LGS).
Na każdym stole osobno ustalamy jaki scenariusz będziemy grali. Losowo gracze ustalają 4 cechy scenariusza: Pogoda, Rozstawienie Armii, Główny cel scenariusza, Dodatkowy cel scenariusza.
Pogoda - rzuć 1k6 aby ustalić jakie warunki atmosferyczne panują nad polem bitwy.
1. Upał - haradrimska pogoda, z nieba leje się żar, ani jednej chmurki na widoki, gorące, gęste powietrze, ciężko podnieść uzbrojoną w miecz rekę a co dopiero się ruszyć. Modele kawaleryjskie poruszają się o połowę wolniej. Modele wyposażone w lekkie zbroje ruszają się 1"/2cm wolniej. Modele wyposażone w ciężkie zbroje 2"/4cm wolniej. Modele wyposażone w tarcze 1"/2cm wolniej. Czyli dla przykładu Uruk-hai pikinier poruszy się 4 cale, a Uruk-Hai miecznik jedynie 3 cale.
2. Gradobicie - kawałki lodu wielkości pięści niziołków lecą na wojowników obu stron z nieba. Rozstawione w szeregach bojowych armie nie mają szansy ucieczki. Rzuć 1k6 za każdy model na polu walki. Na wyniku 1 otrzymuje uderzenie z siłą 3. Co turę gracz z inicjatywą rzuca kostką. Na 1 gradobicie utrzymuje się, na 2-5 słabnie, a kule mają siłę 2, a na 6 całkowicie się rozpogadza.
3 - 4. Optymalne warunki pogodowe - bez wpływu na bitwę.
5. Ulewa - z nieba spływają hektolitry wody, utrudniając strzelanie, mocząc cięciwy, utrudniając celowanie. Wszystkie jednostki gorzej trafiają -1 do trafienia z broni miotanej oraz dystansowej.
6. Mgła - gęsta mgła zalega nad polem bitwy, ograniczając widoczność. Zasięg widzenia (a zatem i strzelania czy też rzucania czarów) zostaje skrócony do 12"/24cm.
Rozstawienie armii
Gramy na standardowych stołach 48"/112cm na 48"/112cm.
1. Ćwiartki - stół dzielimy na 4 równe ćwiartki. Rzutem kostki ustalacie kto pierwszy wybiera ćwiartkę. Potem kolejnym rzutem kto pierwszy wystawia swoja armie. Modele wystawiamy oczywiście na swojej ćwiartce, nie bliżej niż 6"/14cm i nie dalej niż 18"/42cm od środka stołu.
2. Zasadzka - rzucacie kostkami, gracz który wyrzucie więcej wybiera czy będzie się bronił, czy też atakował. Broniący wystawia swoją armie jako pierwszy w kolumnie o szerokości 6,5"/15cm na długość 24"/56cm (czyli sięgającym do połowy stołu. Siły atakującego wystawiamy nie bliżej niż 18"/42cm od modeli broniącego się.
3. Standardowe wystawienie - do 12"/28cm od krawędzi stołu.
4. Spotkanie - Każdy gracz dzieli armię na 2 równe części. Następnie rzucacie kostkami kto pierwszy wystawi jedną ze swoich armii. Ten kto wygrał wybiera stronę i ponownie rzuca kostką, która część armii będzie musiała wystawić się na środku stołu, a która na krawędzi (1-3 na środku, 4-6 przy krawędzi). Następnie wystawia się na środku stołu, od 24"/56cm do 30"/70cm od swojej krawędzi. Później to samo robi drugi gracz. Następnie ten, kto rozstawiał się pierwszy wystawia resztę swojej armii do 6"/14cm od swojej krawędzi, później to samo robi jego przeciwnik.
5. Posiłki - Rzucamy 1k6 na każdy model. 1-3 model pozostaje w rezerwie, 4-6 bierze udział w bitwie od początku. Modele w pierwszej turze wystawiamy w pasku 12"/28cm od krawędzi. W każdej kolejnej turze, w fazie końcowej rzucamy 1k6 na modele w rezerwach, na 4+ przychodzą na bitwę, rozstawiamy je wówczas na krawędzi stołu.
6. Szybka bitwa - skradające się do siebie armie podeszły bardzo blisko, armie wystawiamy w paskach od 12"/28cm do 15"/36cm od krawędzi stołu.
Główny Cel scenariusza
1. Zdobyć i utrzymać - po środku stołu kładziemy obiekt do zdobycia - np. krąg menhirów. Armia, która na koniec bitwy będzie kontrolowała obiekt otrzymuje dodatkowych 200 punktów. Obiekt uważa się za kontrolowany, jeśli więcej twoich figurek całymi podstawkami jest w środku niż figurek przeciwnika.
2. Zajmowanie terenu - za każdą ćwiartkę która kontrolujesz (tzn. masz w niej więcej modeli niż wróg) otrzymujesz 50 punktów.
3. Pojedynek bohaterów - każdy wyznacza swojego bohatera na lidera i ten musi zabić więcej jednostek niż lider przeciwnika. Jeśli będzie miał więcej zabitych +100 pkt, jeśli min. dwa razy więcej zabitych, to +200 pkt.
4. Zdobyć wzgórze - celem gry jest przejęcie kontroli nad wzgórzem. Czas gry jest skrócony do 10 tur. Za kontrolę wzgórza pod koniec 10 tury +200 pkt. Dodatkowo jeśli w rzucie na priorytet będzie remis na wzgórzu panuje wicher i wszystkie figurki na nim się znajdujące są powalone.
5. Zabić ich wszystkich - Twoim celem jest zredukowanie armii wroga do 1/4 wartości początkowej. Jeżeli to Ci się uda +200 pkt.
6. Zwiad - zadaniem obu graczy jest przejście większą ilością modeli przez krawędź przeciwnika niż przeciwnik. Za przejście większą ilością modeli +100 pkt, za przejście dwa razy większą modeli +200 pkt.
Dodatkowy cel scenariusza
1. Troll - na polu bitwy ustawiamy Trolla Jaskiniowego. Kontroluje go ten, kto zdobywa inicjatywę. Troll rusza się pierwszy. Ten, kto zabije trolla otrzymuje dodatkowe 100 punktów
2. Zabij Generała - dodatkowe 100 punktów za zabicie wrogiego generała
3. Przetrwanie – jeżeli przetrwa 50% początkowej ilości armii dodatkowe 100 punktów
4. Konie – na środku planszy ustaw 5 koni (bez jeźdźców). Dowolny wojownik może trzymać konia, lecz nie może go dosiąść. Kto na koniec gry będzie miał więcej koni od przeciwnika otrzymuje 50 punktów, dodatkowo za każdego konia otrzymuje się 25 punktów.
5. Posłańcy - każdy gracz dostaje dodatkowe 3 modele, ich celem jest przedrzeć się przez linie wroga. Za każdego, który przejdzie przez krawędź wroga otrzymasz dodatkowe 33 punkty. Za zabicie wrogiego posłańca dodatkowe 15 punktów.
Statystyki posłańców:
Nazwa......W(F).S(S).O(D).A(A).R(W).O(C)..P(P).W(W).L(L).
Posłaniec...4/-.....3......5......1......2.......6......2......1.......1..
Specjalne: Posłaniec nie może wykorzystywać punktów Potęgi do heroicznych akcji.
6. Skarby - Na polu walki, pośrodku stołu układamy 3 znaczniki skarbów. Skarby może nieść 1 model z połową ruchu lub 2 modele z całym ruchem. Model niosący skarb otrzymuje karę -1 do rzutu kostką w walce. Nie może strzelać z łuku. Nie może używać dwuręcznej broni. Skarb może zostać raz przekazany i może się raz poruszyć w jednej turze. Za wyniesienie skarbu przez własną krawędź 50 dodatkowych punktów. Skarbu nie mogą podnieść modele kawaleryjskie, ale można go im przekazać.
Regulamin Patrolu.
1. Na Patrol wystawiamy armie liczące nie więcej niż 300 punktów.
2. Każda armia musi posiadać Generała - bohatera.
3. Armia może mieć maksymalnie 25 modeli i minimalnie 5.
4. Bitwa trwa maksymalnie 15 tur, nie dłużej niż 1 godzinę.
5. Nie można proxować!
6. Na koniec bitwy gracze liczą zdobyte punkty - za zabite modele przeciwnika i za cele scenariusza. Następnie sprawdzamy różnicę zdobytych punktów i danych przeciwnikowi w poniższej tabelce
0-30 remis po 10 punktów zwycięstwa
31-60 drobne zwycięstwo zwycięzca 11 przegrany 9
61-90 drobne zwycięstwo zwycięzca 12 przegrany 8
91-120 małe zwycięstwo zwycięzca 13 przegrany 7
121-150 małe zwycięstwo zwycięzca 14 przegrany 6
151-180 małe zwycięstwo zwycięzca 15 przegrany 5
181-210 duże zwycięstwo zwycięzca 16 przegrany 4
211-240 duże zwycięstwo zwycięzca 17 przegrany 3
241-270 duże zwycięstwo zwycięzca 18 przegrany 2
271-300 duże zwycięstwo zwycięzca 19 przegrany 1
301 i więcej wielkie zwycięstwo zwycięzca 20, przegrany 0


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Imrihil dnia Śro 20:03, 13 Sie 2008, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Fingon
Rycerz


Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 944
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/4

PostWysłany: Śro 18:58, 20 Sie 2008    Temat postu:

Cytat:
4. Konie – na środku planszy ustaw 5 koni (bez jeźdźców). Dowolny wojownik może trzymać konia, lecz nie może go dosiąść. Kto na koniec gry będzie miał więcej koni od przeciwnika otrzymuje 50 punktów, dodatkowo za każdego konia otrzymuje się 25 punktów.


To będzie!!?? Rolling Eyes


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Imrihil
Władca Rengistu
Władca Rengistu


Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 3075
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 22 razy
Ostrzeżeń: 0/4
Skąd: Poznań

PostWysłany: Śro 22:38, 20 Sie 2008    Temat postu:

W naszym przypadku niemożliwe - wynik 4 = przerzut Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Scenariusze Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin